2017TFC酷鸟飞飞史蔚安 VR离赚钱还有多远

作者:美丽世界… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2022-4-10 22:53:00

  今天内容就先分享这么多,我觉得整个VR行业2017年很赞同刚才几位大佬说的,这是回归理性,再找热点的阶段。我希望今年通过我们共同的努力,去做VR+也好,大家一定要专注,只有专注才能出成果。希望大家在今年都能赚到钱,这样明年我们就可以谈VR可以赚多少钱了。谢谢大家。 2月27日上方网消息,为期两天的2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展已于24在北京国际会议中心圆满落幕。在24日举行的第四届TFC VR/AR高峰论坛分论坛上,酷鸟飞飞CEO史蔚安带来了主题为《VR离赚钱还有多远》的精彩演讲。他认为,如果做VR+的话,无论是做旅游、做军事,还是做VR+,一定要注意引流。如果做教育的,一定拿教育的方法沉淀下来,这样才真正有C端的流量。在他眼里,大部分VR内容处于绿色阶段,作品阶段,可能是一个好美术,好demo。但是如果加上了运营思想,尤其做的精准,这样就形成了产品,针对特定的人群、场景和消费习惯去定制。经过了产品的打造、打磨,下一步要做的就是商业化。如果做完这一步,我相信VR就离赚钱不远了。大家上午好,我觉得这个会场里面现在还有这么多人,还是蛮欣慰的。其实从去年VR一直热,到下半年在逐渐降温的。我觉得这是好事,因为去年整个会场后面都站满了人,下半年人开始逐渐减少,这说明好奇的人也好,观望的人也好,都逐渐退去了。剩下在这个会场里面能听到现在的,都对VR是真爱。这次也非常感谢上方网举办的这个峰会,我们的初衷是希望把各位去年赚到钱的,无论是刚才演讲的大佬,还是下午很多提供商,我们把他们请来做分享。为了给大家在2017年开启一个做VR、VR+应该怎么做,给大家一些启发。今天我也不想讲太多的形而上,大而全的整合、资源,我还是讲讲VR怎么赚钱,以及大家都力所能及的,非常细节的小事情。因为这可能是每个人脚下都能有的路。首先,大概回顾一下去年的状态。硬件商就我了解大概有20%的人赚到了钱,还有这么多的人持平,大概有半数的其实在赔钱。大家虽然很有热情,但是也回归一种理性。开发者日子相对更难过一些,大部分处在饥饿的边缘,没有回款。有些拿到钱的优秀开发者更煎熬,要么往下做,但是到底如何去赚钱?出路在哪里?更纠结,不做会被别人超过。这可能是一个必经阶段。说起赚钱这个事,我认为C端赚钱是很严肃的事情,不是吃饭就可以赚钱的。我拿游戏行业的公式来说,内容等于新增的人数乘以留存,乘以单用户收入。拿到我们的线下店做例子,我代入某一个电的数据。每天新进来体验人数50人,每个人往往体验一次就走了,单价50块钱,得到的是2500元日收入,事实上大部分店都在这个状态上挣扎。我们请大家想一想,上面三个数字,大概有哪几项是有提升空间,以及有多大的提升空间呢?我这里举一个例子,把新增人数50变成了翻倍,每次体验变成了在一段时间内能为这个内容花三次钱,这样一个内容就有了一个月45万的收入。我想请大家想想,45万的收入能开多少家店?肯定放开了开。当然理想是美好的,我们从运营的角度想想怎么样能做到这个事。其实想要做到这件事,有很多实实在在的事情可以做。第一件,我认为去引流,把50变成100,把100变成200的过程。我们现在都在想,一个VR内容该如何去引流?我觉得引流这个词有点太把自己当回事儿了,我认为现在VR更多应该做的是找流量。怎么样找到流量呢?我认为找流量或者找C端的过程,C端一定要找有一定的付费习惯、口碑偏好,包括使用环境,以及支付方式,等等这么一系列的事情。比如说商场里面开的VR店跟网吧里面,它的用户使用环境完全不一样,可能的支付方式也不一样。男的过来说我要体验,女孩说不嘛不嘛,陪我买衣服就走了,但是女孩要体验,男孩一定体验,但是这是在商场。有庞大的习惯和积累的体系,是我们C端和VR的内容一定要去依靠和迁就的。VR首先要放低姿态找这个C端。第二个重复体验,一次到底能变成几次?这一点擅长做过商业化游戏的厂商其实比较擅长,我列举了几个大家惯用的做法分析。解锁关卡是比较常见的,但是我认为这种方法比较简单,容易扩展,其实它的投入代价是非常高的,你真正能收回成本吗?特别是美术基因强大的团队喜欢干这个事,但是代价太大。第二个对抗竞技,这是去年开始大家提的事情。很多人把对抗竞技难度认为是技术难度,我认为技术不是真正的门槛,真正的门槛在于内容的设计上。因为一个电竞游戏想要火起来,大家真正网吧里真正火的就是那么几款,也不是靠关卡和画面,靠的是规则的严密度、平衡性,这是设计上的高难度,不是技术上的高难度。当很多开发商突破了联网的技术瓶颈以后,谁能跑得出来,靠得是设计。第三种是阶梯设计方法叫做竞技设计,一个是设计了你怎么思考,甚至第一次思考,石器开服一条龙服务第二次就可以过去的。这种方法我是比较提倡的,因为它的投入度很低的,但是设计能力没有竞技游戏那么高。当然提高重复体验,我想还有很多方式,但是不能提高重复体验的方式,我想提一下,很显然就是做弱交互。如果VR只是停留在看的阶段,所以大家比较做强交互的领域。第三个主题馆,很多线下店,很多网吧直接引入了VR设备,为什么后面不赚钱?很大的因素就是内容、硬件、场馆三者并没有很好的融为一体,各干各的事,也没有太多的整合方案提供商做这个事。我在下半年已经看到很优秀的供应商做这个事了,但是还不够,玖的VR的说到了,大家都是做的怎么样炫酷,但是还是不够超前。一个好的游戏,它的吸量程度是差的三到五倍,三到五倍决定的就是三到五倍的收入,很多公司花巨大的精力,甚至改一个名字。这是互联网行业的吸量,但是拿到VR行业,现在线下体验店比较多的情况下,你的场馆装修也能决定你是不是吸量的。有的人说你站着说话不腰疼,装修一个很高大上的场馆也是很费钱的,不一定,右边这张图是花几十块钱就可以打印出来所以这不是钱的问题,至少钱不是第一位的,先把态度和意识先上来,就有利于赚钱了。说了三个点,我想以我们具体的例子再跟大家过一遍。这是去年我们做的跟政府合作的PPP项目,一个几百万的项目。我们在内容上为了引流,为了抓当地的文化,做了实景还原,左边是照片,右边是四渡赤水的著名历史战役。在设定上尽量把严肃的史实和游戏娱乐性做了一定的结合,以及首次运用了现在VR不多见的交互式电影。因为游戏也好,电影也好,只要VR化以后界限就会非常模糊,一定要有交互的。我们利用真人迭代进去以后会有其他的人跟你进行语音交流,以及指挥你的过程,达到了演出效果。硬件也是我们经过改造,我们改造的方向不是为了炫酷,是尽可能还原兼顾历史的严肃性和现代的体验感。这是影视设计。这个项目其实融合了我刚才说的一些元素,也是经过了一定的总结和分析。我们如果做VR+的话,无论是做旅游,做军事,做VR+其他的,一定要注意引流。你如果做教育的,一定拿教育的方法沉淀下来,美丽世界开服一条龙服务这样才真正有C端的流量。第二个重复,如何让用户做重复?我们大概的平均体验是1.7次,已经实现了1的突破,这个事物是在几千个测试已经德国的,这是去年第一个尝试。我们在重复上做了两个事情,一个本来五分钟的内容我们做了15分钟,每个游客只允许体验15分钟,每一分钟的体验是不同的,即使打过以后上去还想打,第二个重复性的举措是做了积分排行,第一个礼物是直升飞机,二等奖是200块钱。如果不做到一定的精准度的话就得赔钱,最后效果证明我们的运营活动效果非常好。最后刚才提到了主题场馆,将内容硬件和你的文化主题融为一体。这个在政治上红色旅游+VR是有很多的影响力的,无论是书记还是市长,都给我们很多的报道。我们从八小时运营到十二小时,几乎场场爆款,徐天200个人,基本是满负荷的状态。这里有一个视频。视频可以看到的就是VR体验,作为一个身临其境的红军战士过桥,我们结合了很多元素,比如说躲避子弹,过桥,以及交互,同时这个视频展现了有实景,有内容。当一个游客站在这样的擂台上被其他的游客拍照的时候,他的体验感也是非常强的。这个项目现在做了半年,一二三已经全部竣工了,今年会跟景区进行深度的合作。这是我刚才讲的三个主题,最后一页想多说一句。在我眼里,大部分VR内容处于绿色阶段,作品阶段,可能是一个好美术,好demo。但是如果加上了刚才我说的运营思想,尤其做的精准,这样就形成了产品,针对特定的人群、场景和消费习惯去定制。经过了产品的打造、打磨,下一步我认为真的想要市场化、赚钱,你就得考虑盈亏,考虑利润。还有一步要做就是商业化,无论是运营活动还是赚更多的钱,一个确保钱真的收到你的兜里。另外把上限提高,当然产品品质决定你赚一万还是五十万,决定下限。如果做完这一步,我相信VR就离赚钱不远了。今天内容就先分享这么多,我觉得整个VR行业2017年很赞同刚才几位大佬说的,这是回归理性,再找热点的阶段。我希望今年通过我们共同的努力,去做VR+也好,大家一定要专注,只有专注才能出成果。希望大家在今年都能赚到钱,这样明年我们就可以谈VR可以赚多少钱了。谢谢大家。 2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展盛况来袭,2017TFC是游戏行业"开年首场、交易对接"盛会,关注产业健康成长、促进产业规范化与商业模式的建立、促成商业合作跨界与融合。TFC大会跨界整合移动游戏与应用、直播行业大会、VR/AR及智能机器人、泛娱乐与IP、海外拓展投资与授权五大板块,并重点关注新三板和投融资领域,集聚泛游戏产业链上下游资源,为行业的可持续发展再添新动力。此外,2016年度第十二届"金苹果奖"评选现已开启报名,获奖结果将于TFC大会前夜G60闭门晚宴中公布。2017TFC大会预计将有400余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,美丽世界开服一条龙服务资本和媒体推波助澜,深入影响30000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。声明:游戏港口登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。健康游戏公告:抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活《倚天Ⅱ》新服待发 悬念未记者调查偷菜被叫停反映

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