人物访谈游戏插画家MichaelHeald谈自身创作经历

作者:墨香开服… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2025-7-23 23:32:27

  Fully Illustrated accidental fish from startfrag 设计、插图、动画、创意指导……你真的就是个单人工作室,Michael。你如何让自己变得如此多才多艺?关于涉猎众多不同创意领域,我想这要归因于我对创意事物存在天然的激情。若我发现他人从我尚未涉猎的领域中有所收获,我会觉得自己好像错过什么。然后我就会进行尝试。我觉得就这么简单。而且我认为若你满怀激情投入某件事,最终大多会取得好结果。我不喜欢做事三心二意,我是个注重细节的人,因此若有内容看起来差强人意,我就清楚自己还需投入更多,直到我愿意将自己的名字放置其中。我收集的游戏作品多达上百款,包括30多种游戏掌机,4个街机设备,30多种原生街机PCB(游戏邦注:这是一种家用大型电玩的游戏机板)……所以可以这么说(笑)。自复古游戏变成现代游戏以来,我就开始收集这些作品。从10岁开始,我就完全沉浸在游戏世界。我没有一天离得开游戏,或进行体验,或思考、阅读相关内容,或进行相关幻想。游戏行业是我的精神食粮。我从中收获许多,游戏属于虚构内容。我因着迷玩游戏,在学校常受同学欺负,老师对我也很不满,因为我只进行同游戏相关的项目,还被美术老师拧耳朵,因为我只画商业游戏角色,因为他说"画那些垃圾没有未来,孩子,还是画画花瓶!" 我是复古街机玩家,所以下面这些游戏对有些人来说可能非常古老,但依然有几款现代经典作品。 Fully Illustrated stenches from startfrag 我非常幸运,我的学位课程是开放式的"Design"学位,一年后,学生可以自己调整课程内容,充分发挥自己的优势。所以大三时,我就把方向转到插图和摄影。坦白讲,我的课程非常薄弱,我的导师非常古板(游戏邦注:Michael称老师不允许他们在设计过程中使用电脑),但在大学最后一年,所有不幸都烟消云散,Pete Beard的出现给我们带来新希望。 Pete是位杰出的卡通插画家,且是位活跃的自由商人,他带来新的设计理念,简直就是上帝的恩赐。他同游戏行业联系密切,知识渊博,才华横溢,欣赏所有同样对插图怀有热情的人士,去年真的充满奇妙色彩的一年。我带着他的谆谆教导离开大学,满怀激情,希望成为一名插画家,我用8个月制作出我的首个专有角色。非常感谢Pete,他真是个传奇人物!后来又过了8年我才真正进入游戏行业。坦白讲,深刻影响我的人不多,但他们带给的灵感着实难以言表。一个传奇人物是Frank Frazetta,他是永远值得我们铭记的大师;还有尚在人世的John Howe;杰出插画师Paul Bonner;Genzoman以及Udon旗下的所有美术师。这些杰出人士总是能够很好拿捏情境、色彩、色调和纹理,令我可望而不可及。 Fully Illustrated Joystick Generals character from startfrag 今年初,你和Chris Wilson联合创建自己的独立游戏公司Joystick Generals。什么促使你们决定自己制作游戏?制作自己的作品从一开始就是我们的梦想,我们只进行简短交流,就决定一起创办公司。坦白讲,我们彼此都忙于自己的外包工作,合创公司一直都没有消息。说起来非常惭愧,但我猜这就是世道常情。我决定2012年开始自己的探索之旅,投入2 3个月时间构思大型游戏项目,这是我毕生的梦想。我的目标是勾勒故事情节、游戏世界、角色和基本机制。然后将此构思展示给我业内好友/合伙人,看看他们是否有兴趣进行进一步 开发。同几家公司的早期沟通令我受益匪浅,所以目前我锁定这片市场。 Fully Illustrated super turbo action pig art from startfrag 《超人小猪大战屠夫》是款很棒的游戏,我们非常享受其中。游戏头年就获得75万次下载量,表现异常突出。我们希望通过更新内容融入更多元素(游戏邦注:如关卡、武器和战役模式),但外包工作依然是今年的主导石器开服一条龙服务。希望2012年能够有新作品问世!真实感(笑)。我觉得每款游戏一开始都是宏幅巨制,然后慢慢由于时间按限制逐步削减。我们原本也计划在《超人小猪大战屠夫》中融入许多内容,但最终时间有限墨香开服一条龙服务。我想多数开发者都清楚这点。作为提供全套服务的工作室,你无疑在移动游戏领域给自己开创一片细分市场。是否能够细述其中一款具有代表性的作品 你们从何处着手?我通常最先从品牌着手。这里主要塑造的是主题形象、气氛和基调。这通常同角色设计互相渗透,这样二者就能够相互影响,无需事后再进行补充。所以,我通常会在一份陈述囊括二者,向客户呈现。仅呈现一个角色不够,这样角色就只是角色,无法构成其他内容的组成部分。同品牌和整体色调一同呈现,能够带来统一性,让客户看到构思的根本要素。只要此部分确定,我们就能够着手游戏的其他内容,根据我的经验,后面的内容通常能够顺利完成。网站和宣传资料等内容通常会在项目末期自然产生。我所说的"自然"是指这些内容通常由游戏要素、色彩基调和品牌构成。这意味着所有视觉工作都已完成,网站顺利诞生。到项目末期,你就能够得到连贯体验,其中各元素都密切联系。 Fully Illustrated Forest Creatures from startfrag 在我看来,只有一点。角色需要能够立即引起情感共鸣,或"嗯,不那么可爱",或"他看起来有些卑鄙",或是简单的"酷极了"。所以若玩家/用户/观看者在角色形象中投入情感,他们就会立即同其建立联系。联系必不可少,因为缺乏此要素,玩家会毫无感觉,不会进一步深入。若你能够深入某人的情感,在我看来,你就创建起真正的联系。 Robotnik,他是个超重的巨人。他需同《快打旋风》的Haggar在封闭室内共处一小时,有什么比同留着小胡子,只穿裤子石器开服一条龙服务,还挥着大烟斗的愤怒健美先生共处一室更可怕。(仙途心情错过的爱回来了石器2012线上活动精彩纷呈 …

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